miércoles, 6 de junio de 2012


los grandes juegos para el campamento

MATERIA: Educación Para El Uso Del Tiempo Libre II

 LICENCIATURA: Educación Física





GRADO: VI semestre                      GRUPO: “B”







ALUMNOS: - Luis Gerardo De la cruz García-Carlos Braulio Pérez-Edgar Felipe- Víctor Manuel Hernández





MAESTRO: Alejandro Esparza Luna



TRABAJO: Investigación sobre “Los grandes juegos para el campamento”.










JUEGOS  PARA CAMPAMENTOS



 GRANDES JUEGOS



JUEGO Nº1: LOS INDIOS



Objetivo: Estratega, socialización y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).

Material: Temperas.

Organización: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar lacara pintada.

Desarrollo: Los rojos pillarán a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.



JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA



Objetivo: Estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: 2 Equipos (cada uno con un color).

Material: Temperas o lazos de colores.

Organización: un equipos son los cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado, por el que los perseguidos se repartirán.

 Desarrollo: A la señal, el grupo de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en la zona que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.





























JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO



Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Una linterna intermitente y una linterna por persona.

Organización: En un espacio previamente delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.

Desarrollo: La finalidad del juego es intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e intentarlo de nuevo.





JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN



Objetivo: Entretenimiento, estrategia, Nocturno.

Nº de participantes: Gran grupo.

Material: Un mapa de la zona (podéis dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa nada). Balizas (construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.

Organización:

Desarrollo: Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros, donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde en encontrar todas lasbalizas.

Variantes: Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una prueba a superar. En los dibujos podéis poner animales de la zona por ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.



JUEGO Nº 5: EL TESORO



Objetivo: Captura y defensa

Ámbito: Psicomotricidad, juego en equipo. Deporte: Colectivo.

Material: Cancha lisa sin obstáculos. Edad: desde 6 años.

Organización: Dos equipos.

Desarrollo: Se divide el terreno por la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro(balón) que está dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo acampo propio. Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Las defensas no pueden entrar a su círculo.Se pueden dar pases.

JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO



Objetivo: Contacto físico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente.Ámbito: Contacto físico, rompehielos

Deporte: Colectivo.

Material: NingunoEdad: desde 10 años.

Organización: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente

Desarrollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor oguía, comenzará a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los demásintegrantes de la ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por dondepaso el guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez queel guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y siposiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el retroceso para formarnuevamente la ronda y realizar otra actividad.



JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA



Objetivo: Salto.Ámbito: Habilidades Básicas.

Material: Aros.Edad: 6 y 7 años.

Organización: Aros repartidos por todo el espacio, serán los planetas.

Desarrollo: Un aro por niño/a, menos uno/a que será el que primero la quede. Estegritará "CAMBIO DE PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. Elque la quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que la queda.

Se pueden cambiar los tipos de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja.



JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...



Objetivo: Lectura de señales de senderismo.

Ámbito: Orientación.

Material: Cartulinas (Blancas, Amarillas, Rojas).Edad: 6 a 10 años.

Organización: Grupos de 4 o 5.Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META".





















JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.



Objetivo: Conseguir los objetos que se piden en el listado

Ámbito: Creatividad

Material: Papel con una lista de 7 maravillas Edad: Desde los 6 años

Organización:

Desarrollo: Se dividen los participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos, terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir, otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada porcada grupo, en base a lo solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y jugar creando)



JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS



Objetivo: Visualización del espacio, de los compañeros y de los contrincantes. Ámbito: Velocidad, agilidad

Material: Pañuelos, papel, pelotas o cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 años

Organización: En una pista de fútbol sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina

Desarrollo: A cada equipo pertenece la mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portería se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero, y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas. Los prisioneros se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en frente.



JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS



Objetivo: Nociones básicas del deporte Ámbito: softbol

Material: 1 pelota blanda, 4 bases de goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 años en adelante

Organización: Dibujar un cuadrado en el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.

Desarrollo: Se dividen dos grupos: los bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramados dentro de los límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado. El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano, y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado, pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa.



JUEGO Nº 12: beisbol racket



Objetivo: Iniciación al Tenis y al BeisbolÁmbito: Pre deporte

Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.Edad: a partir de los 10Organización: Estructuración del campo como el Beisbol.

Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:un home run:5 puntosun home:3 puntosLos que hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacenhome 1 vez.



JUEGO Nº 13: Los amigos trepadores...



Objetivo: Cooperación, comunicación, ecología,etc.Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras

Material: Árbol grande, colchonetas o similarEdad: a partir de los 12

Organización: Se ubica el equipo, que participa, alrededor del árbol y a trepar

Desarrollo:ATENCIÓN: Es muy importante primero, remarcar las medidas de seguridadcotidianas, en éstos tipos de juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tardatodo el grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno puedeestar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En ese momento separa el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es el conjunto que tardamenos, para ubicar a todos los integrantes.



JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS



Objetivo: DiversiónÁmbito: Psicomotriz-sociabilizaciónMaterial: Escobas y un balónEdad: 12 en adelanteOrganización: organizar dos equipos no importa el número de ellos delimitar lasporterías cada jugador con escoba y sin portero

Desarrollo: meter gol con la escoba en la portería contraria





JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher



Objetivo: Capacidades Físicas BásicasÁmbito: Fútbol-Baseball

Material: Un balón de fútbol y 9 conosEdad: A partir 8 años

Organización: El gran grupo dividido en 2 equipos.

Desarrollo: Se dispone de una pista o zona de juego. Se dispone el material de lasiguiente forma: Los conos representan las bases. Se juega a modo de baseball, peroadaptándolo a la escuela:En lugar de batear, chutamos con el pie.Si un alumno caza el balón por el aire elimina al chutador.Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2 ptos. Si no, 1.Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado, cambio de equipo

 JUEGOS PARA VELADAS

JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Una sábana o cortina, unos zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algode maquillaje para la cara.

Organización: Para poder realizar este espectáculo hacen falta dos personas, una deella pone la cara y los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y pies debeponerse por delante y el de las manos por detrás (este debe estar tapado por lacortina para que no se le vea).

Desarrollo: El de delante se coloca unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro delos zapatos. El de detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazospor debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la camisa).Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos, mueva los pies...Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:tener un guión preparado para no improvisar.si os maquilláis el impacto y la gracia es mayor.el que estás detrás no puede versesi colocáis dos enanos las posibilidades de diversión son mayores.

JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR 

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Un mechero, un pañuelo para la cara y un vaso con harina o Cola Cao

Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le tapan los ojos, de formaque no pueda ver nada.

Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta la historia, de que,queremos probar la fuerza de sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.1º intento: Se enciende el mechero y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundole aplaude.2º intento: Se enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, loapaga, y todo el mundo aplaude.3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos todavía), insistiéndole que está lallama muy lejos, y tiene que soplar muy fuerte, en el momento que sopla, se le colocala taza con la harina o el Cola Cao, manchándose toda la cara.

JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Una manta o saco de dormir, un cubo con agua, una piedra grande y un palo.

Organización: Se escoge a una persona del publico, y se le lleva a un lugar donde nopueda ver la broma que le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dosPersonas), se esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y el palo,preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente de la manta, sin quepueda ver nada.

Desarrollo: A esa persona que se ha escogido, se le cuenta que la máquina es unamaravilla que aumenta solo lo que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzandoun palito pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo devuelveaumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear a nadie). Se le pideque pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una piedrecita, nuestra "máquina" se la

devolverá aumentada. Por último, le pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, enel momento que lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y pondrá"chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido del público.

JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA DE ALARGAR 

Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito: Tiempo libre

Material: Una manta o saco de dormir.

Organización: Una manta, poncho, o algún similar (nunca transparente o translúcido) ycinco personas para realizar el acto

Desarrollo: Se trata de una curiosa manera de "quedarse" con la gente: Dos personassujetan la manta de modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada;detrás, escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso queparece una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidaddel público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para lo que, con ungran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás de la manta y al decir queva a empezar comienza a gritar como si le estuvieran estirando de verdad (por favor,ser mínimamente elocuentes). Las dos personas escondidas sacaran en ese momentouna mano y un pie cada uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas yviceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos son parecidas(que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a gritar "Las botas sondiferentes... las manos son diferentes...") el panorama será una cómica replica de laprimorosa maquina de es! tirar (marca registrada)

JUEGO Nº 5: el limón

Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradableÁmbito: Tiempo libre

Material: Un limón, pañuelo, barroEdad: 8 en adelante

Organización: un monitor o niño que guíe, y otros dos participantes

Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los cuales uno debe adivinar las partes del cuerpodel otro con los ojos tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados quele deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro este adivinara quees la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor coge un dedo del niño de losojos tapados y lo mete dentro del limón que estará relleno de barro y este se pensaraque se lo ha metido en el culo del otro



JUEGO Nº 6: La momia

Objetivo: Recreación en campamentos, entretenimiento, pasar un rato agradableMaterial: una manta, tabla y una pelota, un sombreroEdad: 8 en adelante

Organización: Dos personas aparecen en la velada cargando la tabla con una momia.

Desarrollo: La momia se arma con uno que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,pero en los pies se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostienelas zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la cabezay los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se inventa una historia decomo se encontró, de donde vino, y se aclara que está viva y puede responderpreguntas pero que es un poco sorda por eso hay que acercarse a donde-aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no moviendo la cabeza. Se hacepasar a varios a realizar preguntas, por último pasan dos o tres y se los hace gritaragachados cerca de la cabeza la pregunta que quieran hacerle. En ese momento lamomia se levanta del otro lado y les pega un grito provocando el susto de ellos.








1 comentario:

  1. SALUDOS EQUIPO, BUENA PROPUESTA DE JUEGOS, LOS INVITO A QUE COMPLETEN SU INFORMACION CON ALGUNOS VIDEOS RELACIONADOS, ASI COMO TAMBIEN DIRECCIONES WEB O ALGUNOS OTROS RECURSOS, AUDIO O MP3, EN BREVE ESTE ARTICULO SE MOVERA A SU PESTAÑA CORRESPONDIENTE.

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