los grandes juegos para el campamento
MATERIA: Educación Para El Uso Del Tiempo Libre II
GRADO: VI semestre GRUPO: “B”
ALUMNOS: - Luis Gerardo De la cruz
García-Carlos Braulio Pérez-Edgar Felipe- Víctor Manuel Hernández
MAESTRO:
Alejandro Esparza Luna
TRABAJO: Investigación sobre “Los grandes juegos para el
campamento”.
JUEGOS
PARA CAMPAMENTOS
GRANDES JUEGOS
JUEGO Nº1: LOS INDIOS
Objetivo: Estratega, socialización
y cooperación. Nº de participantes: 4 Equipos (entre 8 y 10).
Material: Temperas.
Organización: Cuatro equipos cada uno
en un esquina, los componentes deben llevar lacara pintada.
Desarrollo: Los rojos pillarán a los
azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si
alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por
sus compañeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que
pillar a tiene que pillar a un rojo, éste se puede aliar con un amarillo, que
pilla al verde, así al verde le cuesta más pillar al rojo. Los que son
pillados y están en la cárcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus
compañeros lo libere.. Cuando todos los equipos estén pillados, se empieza
de nuevo. Ganará el que más contrarios tenga en su esquina.
JUEGO Nº2: LA BÚSQUEDA
Objetivo: Estrategia, Nocturno.
Nº de participantes: 2 Equipos (cada
uno con un color).
Material: Temperas o lazos
de colores.
Organización: un equipos son los
cazadores y el otro los perseguidos. En un terreno previamente delimitado,
por el que los perseguidos se repartirán.
Desarrollo: A la señal, el grupo
de "perseguidos", tiene dos minutos para esconderse en la zona
que previamente ha sido delimitada. A los dos minutos sale el grupo
de los cazadores, los cuales tienen siete minutos para pillar a sus
contrincantes, una vez pillados deben llevarlos a una "cárcel" que
será el punto de partida del juego. Una vez terminado el tiempo se
cambian los papeles. Gana el equipo que mas personas pille.
JUEGO Nº3: LA CONQUISTA DEL TESORO
Objetivo: Entretenimiento, estrategia,
Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Una linterna intermitente y
una linterna por persona.
Organización: En un espacio previamente
delimitado, se colocará una linterna intermitente. Del gran grupo se
cogerá a unas cuantas personas que harán de "guardianes" que se
esconderán, y el resto se repartirá por el espacio delimitado.
Desarrollo: La finalidad del juego es
intentar llegar a la luz intermitente. El grupo de guardianes estará
escondido en lugares estratégicos, de los que no se podrán mover, para evitar
que nadie llegue. Los demás deben intentar llegar sin que los guardianes
les descubran, si son descubiertos deben retroceder cincuenta pasos e
intentarlo de nuevo.
JUEGO Nº4: CROSS DE ORIENTACIÓN
Objetivo: Entretenimiento, estrategia,
Nocturno.
Nº de participantes: Gran grupo.
Material: Un mapa de la zona (podéis
dibujarlo vosotros), Brújulas (si no tenéis, no pasa nada). Balizas
(construidas por vosotros mismos, por ejemplo un trozo de papel, con
un Nº y un dibujo diferente en cada baliza).Un cronometro.
Organización:
Desarrollo:
Escondéis las balizas por el terreno, y las marcáis en el mapa (ponéis el
Nº de la baliza) y si hay brújula la indicación. Situáis una zona de
control, donde estéis vosotros, a cada grupo de niños, le entregáis una copia
del mapa, y lo mandáis a una baliza diferente para comenzar. Cada vez que
encuentren una baliza deben copiar el dibujo, y lleváoslo a vosotros,
donde lo verificáis si es verdad o no, gana el que menos tarde
en encontrar todas lasbalizas.
Variantes:
Cada vez que encuentren una baliza y os la lleven le podéis poner una
prueba a superar. En los dibujos podéis poner animales de la zona por
ejemplo, que los dibujen y los reconozcan.
JUEGO Nº 5: EL TESORO
Objetivo: Captura y defensa
Ámbito: Psicomotricidad, juego en
equipo. Deporte: Colectivo.
Material: Cancha lisa
sin obstáculos. Edad: desde 6 años.
Organización: Dos equipos.
Desarrollo: Se divide el terreno por
la mitad y hay que tratar de capturar el tesoro(balón) que está
dentro de un círculo de 6 metros de diámetro del otro lado y llevarlo
acampo propio. Sólo en la mitad ajena a mi equipo me pueden congelar Un
compañero me puede descongelar. Pasando bajo mis piernas. Las defensas no
pueden entrar a su círculo.Se pueden dar pases.
JUEGO Nº 6: EL NUDO HUMANO
Objetivo: Contacto físico, rompehielos
de un grupo que se conoce recientemente.Ámbito: Contacto físico, rompehielos
Deporte: Colectivo.
Material: NingunoEdad: desde 10 años.
Organización: Una ronda todos tomados
de las manos mirando hacia el frente
Desarrollo: El juego consiste en que
uno de los integrantes de la ronda, profesor oguía, comenzará a caminar
por entre los brazos o bajo los brazos de los demásintegrantes de la
ronda, nadie deberá soltarse y todos deberán ir pasando por dondepaso el
guía. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez
queel guía no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se
encuentran y siposiblemente se puede seguir. De no ser así, se comienza el
retroceso para formarnuevamente la ronda y realizar otra actividad.
JUEGO Nº 7: CAMBIO DE PLANETA
Objetivo: Salto.Ámbito: Habilidades
Básicas.
Material: Aros.Edad: 6 y 7 años.
Organización: Aros repartidos por todo
el espacio, serán los planetas.
Desarrollo: Un aro por niño/a, menos
uno/a que será el que primero la quede. Estegritará "CAMBIO DE
PLANETA" y deberán cambiar de aro desplazándose a saltos. Elque la
quedaba también debe buscar planeta, quien se queda sin él es el que
la queda.
Se pueden cambiar los tipos
de salto para desplazarse: con dos pies juntos, a la pata coja.
JUEGO Nº 8: SIGUE EL CAMINO...
Objetivo: Lectura de señales
de senderismo.
Ámbito: Orientación.
Material: Cartulinas (Blancas,
Amarillas, Rojas).Edad: 6 a
10 años.
Organización: Grupos de 4 o
5.Desarrollo: Previamente el profesor colocará por el patio del colegio las
señalizaciones correspondientes haciendo un recorrido. Los niños/as con
sus grupos deberán empezar su camino por los "senderos" y
deberán seguir las señalizaciones, hasta leer la posta final. Que podrá
decir algo así como..."ENHORABUENA, HAS LLEGADO A LA META ".
JUEGO Nº 9: LAS 7 MARAVILLAS.
Objetivo: Conseguir los objetos que se
piden en el listado
Ámbito: Creatividad
Material: Papel con una lista de
7 maravillas Edad: Desde los 6 años
Organización:
Desarrollo: Se dividen los
participantes en grupos de a 10 como máximo. A cada grupo se le da una
lista de cosas que tienen que conseguir, como por ejemplo, flores de
distintos colores, piedras con formas de animales, etc... la lista la hace
cada profesor a su gusto, y teniendo en cuenta el lugar donde se va a
desarrollar el juego. Se juega por tiempo, pueden ser entre 10/20 minutos,
terminado el plazo se muestran lo que cada equipo pudo conseguir,
otorgando puntaje en base a la creatividad mostrada porcada grupo, en base a lo
solicitado por el profesor. (como ejemplo, se puede pedir un rayo de
sol, un metro de agua, etc... para que los niños tengan que improvisar y
jugar creando)
JUEGO Nº 10: LAS BANDERAS
Objetivo: Visualización del espacio,
de los compañeros y de los contrincantes. Ámbito: Velocidad, agilidad
Material: Pañuelos, papel, pelotas o
cualquier cosa que se quiera utilizar como bandera. Edad: A partir de 9 años
Organización: En una pista de fútbol
sala (o similar) colocaremos el mismo nº de banderas en cada esquina
Desarrollo: A cada equipo pertenece la
mitad del campo, y las banderas que hay en sus dos esquinas. La portería
se utilizará como cárcel. El juego consiste en pasar a "campo
enemigo" a robar sus banderas (una cada vez) sin que te hagan prisionero,
y evitar que te roben las tuyas. Normas del juego: Una vez que tienes una
bandera en tu poder, no pueden hacerte prisionero. Las banderas
conseguidas se unirán a las que están en tus dos esquinas. Los prisioneros
se salvan dándoles en la mano y consiguiendo llegar a tu campo sin que te
pillen. Gana el equipo que consigue hacerse con todas las banderas del
equipo contrario, o que ha hecho prisionero a todo el equipo de en
frente.
JUEGO Nº 11: LOS BOMBEROS
Objetivo: Nociones básicas del deporte
Ámbito: softbol
Material: 1 pelota blanda, 4 bases de
goma, cartón o en su defecto dibujadas con tiza Edad: 6 años en adelante
Organización: Dibujar un cuadrado en
el suelo de 18 metros de lado. en tres esquinas ubicar una base
cuadrada, en la otra, ubicar una con forma de casita.
Desarrollo: Se dividen dos grupos: los
bomberos y los incendiarios. Los bomberos se ubican desparramados dentro de los
límites del cuadrado y nombrarán a un jefe que se ubicará detrás de la
base con forma de casa. El otro grupo se forma en fila, fuera del cuadrado.
El primero se ubicará delante de la casita con la pelota en la mano,
y sus compañeros detrás. A la señal del profe el primero arroja la
pelota lo más lejos posible con las manos y corre alrededor del cuadrado,
pisando las bases en orden y tratando de llegar a la casita antes
de que el jefe apoye la pelota en ese lugar. Los bomberos
tratarán de tomar la pelota y por medio de pases enviársela al jefe antes
de que el corredor llegue a la casa. Si el corredor logra llegar se anota
un punto para su equipo. Una vez que pasaron todos los compañeros, cambian de
roles, los bomberos serán incendiarios y viceversa.
JUEGO Nº 12: beisbol racket
Objetivo: Iniciación al Tenis y al
BeisbolÁmbito: Pre deporte
Material: Raqueta de Tenis, pelota de
Beisbol ,bases.Edad: a partir de los 10Organización: Estructuración del
campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero
con los puntos de otra manera:un home run:5 puntosun home:3 puntosLos que
hacen home run después de que tiren todos tiran 2 veces y los que
hacenhome 1 vez.
JUEGO Nº 13: Los amigos trepadores...
Objetivo: Cooperación, comunicación,
ecología,etc.Ámbito: Vida en la Naturaleza, habilidades motoras
Material: Árbol grande, colchonetas o
similarEdad: a partir de los 12
Organización: Se ubica el equipo, que
participa, alrededor del árbol y a trepar
Desarrollo:ATENCIÓN: Es muy importante
primero, remarcar las medidas de seguridadcotidianas, en éstos tipos de
juegos. Es por equipos y se controla el tiempo, que tardatodo el
grupo para estar ubicado en el árbol seleccionado, para jugar. Ninguno
puedeestar por debajo, de la marca previamente señalada en el vegetal. En
ese momento separa el cronometro, luego pasan los otros equipos. El ganador es
el conjunto que tardamenos, para ubicar a todos los integrantes.
JUEGO Nº 14: FÚTBOL CON ESCOBAS
Objetivo:
DiversiónÁmbito: Psicomotriz-sociabilizaciónMaterial: Escobas y un
balónEdad: 12 en adelanteOrganización: organizar dos equipos no importa
el número de ellos delimitar lasporterías cada jugador con escoba
y sin portero
Desarrollo: meter gol con la escoba en
la portería contraria
JUEGO Nº 15: Pichi-Cacher
Objetivo: Capacidades Físicas
BásicasÁmbito: Fútbol-Baseball
Material: Un balón de fútbol y 9
conosEdad: A partir 8 años
Organización: El gran grupo dividido en
2 equipos.
Desarrollo: Se dispone de una pista o
zona de juego. Se dispone el material de lasiguiente forma: Los conos
representan las bases. Se juega a modo de baseball, peroadaptándolo a la
escuela:En lugar de batear, chutamos con el pie.Si un alumno caza el balón
por el aire elimina al chutador.Si consigues un home-run (Vuelta en 1) 2
ptos. Si no, 1.Cuando todos los alumnos de 1 equipo han chutado,
cambio de equipo.
JUEGOS PARA
VELADAS
JUEGO Nº 1: EL ENANO PARLANCHÍN
Objetivo: Recreación en campamentosÁmbito:
Tiempo libre
Material: Una sábana o cortina, unos
zapatos llamativos, una camisa o chaqueta y algode maquillaje para la
cara.
Organización: Para poder realizar este
espectáculo hacen falta dos personas, una deella pone la cara y
los pies, y la expresión de sus manos. El de la cara y
pies debeponerse por delante y el de las manos por detrás (este debe
estar tapado por lacortina para que no se le vea).
Desarrollo: El de delante se coloca
unos calcetines en sus brazos y los coloca dentro delos zapatos. El de
detrás mete sus brazos por la camisa o chaqueta y pasa los brazospor
debajo del de la chaqueta ( lo que se ve es la parte trasera de la
camisa).Empieza el espectáculo, el enano habla, gesticula mueve sus manos,
mueva los pies...Para que tenga éxito debéis tener en cuenta:tener un
guión preparado para no improvisar.si os maquilláis el impacto y la gracia
es mayor.el que estás detrás no puede versesi colocáis dos enanos las
posibilidades de diversión son mayores.
JUEGO Nº 2: POTENCIA PULMONAR
Objetivo: Recreación en
campamentosÁmbito: Tiempo libre
Material: Un mechero, un pañuelo para
la cara y un vaso con harina o Cola Cao
Organización: Se escoge a una persona
del publico, y se le tapan los ojos, de formaque no pueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha
escogido, se le cuenta la historia, de que,queremos probar la fuerza de
sus pulmones. Y se le darán 3 intentos.1º intento: Se enciende el mechero
y se le pide que sople. lo pagará y todo el mundole aplaude.2º intento: Se
enciende por segunda vez (un poco más lejos), sopla de nuevo, loapaga, y
todo el mundo aplaude.3º intento: Se enciende por tercera vez ( más lejos
todavía), insistiéndole que está lallama muy lejos, y tiene que soplar muy
fuerte, en el momento que sopla, se le colocala taza con la harina o
el Cola Cao, manchándose toda la cara.
JUEGO Nº 3: LA MÁQUINA AUMENTADORA
Objetivo: Recreación en
campamentosÁmbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir,
un cubo con agua, una piedra grande y un palo.
Organización: Se escoge a una persona
del publico, y se le lleva a un lugar donde nopueda ver la broma que
le preparan. Detrás de la manta (será sujeta por dosPersonas), se
esconderá una persona, con el cubo de agua. la piedra y
el palo,preparados. Se trae ala persona elegido y se coloca enfrente
de la manta, sin quepueda ver nada.
Desarrollo: A esa persona que se ha
escogido, se le cuenta que la máquina es unamaravilla que aumenta solo lo
que se le dé. Y se le pide que haga una prueba lanzandoun palito
pequeño detrás de la manta. Tras lanzarlo "la Máquina" se lo
devuelveaumentado lanzando el palo por encima (cuidado de no golpear
a nadie). Se le pideque pruebe otra vez, pero esta vez lanzando una
piedrecita, nuestra "máquina" se la
devolverá aumentada. Por último, le
pediremos que "escupa" para ver lo que pasa, enel momento que
lo haga, la manta caerá y el que está detrás, cogerá el cubo y
pondrá"chorreando " de agua a la persona que habíamos cogido
del público.
JUEGO Nº 4: LA MÁQUINA
DE ALARGAR
Objetivo: Recreación en
campamentosÁmbito: Tiempo libre
Material: Una manta o saco de dormir.
Organización: Una manta, poncho, o
algún similar (nunca transparente o translúcido) ycinco personas para
realizar el acto
Desarrollo: Se trata de una curiosa
manera de "quedarse" con la gente: Dos personassujetan la manta de
modo que actúe de parapeto y nadie del público pueda ver nada;detrás,
escondidos, se encuentran otras dos personas. Se informa de que eso queparece
una manta es, en realidad una máquina de alargar cosas, ante la incredulidaddel
público se dice que si no se lo creen que ahora lo demostrará, para
lo que, con ungran sacrificio se va a estirar a si mismo. Se coloca detrás
de la manta y al decir queva a empezar comienza a gritar como si
le estuvieran estirando de verdad (por favor,ser mínimamente elocuentes).
Las dos personas escondidas sacaran en ese momentouna mano y un pie cada
uno (el que esté a la izquierda las extremidades derechas
yviceversa). Si se hace bien y los pies están igual calzados y las manos
son parecidas(que la gente no es tonta y los más pequeños empezarían a
gritar "Las botas sondiferentes... las manos son diferentes...") el
panorama será una cómica replica de laprimorosa maquina de es!
tirar (marca registrada)
JUEGO Nº 5: el limón
Objetivo: Recreación en campamentos,
entretenimiento, pasar un rato agradableÁmbito: Tiempo libre
Material: Un limón,
pañuelo, barroEdad: 8 en adelante
Organización: un monitor o niño que
guíe, y otros dos participantes
Desarrollo: Se piden 2 voluntarios, los
cuales uno debe adivinar las partes del cuerpodel otro con los ojos
tapados. El monitor le pide al niño que tiene los ojos tapados quele
deje su brazo para guiarle, primero se lo pone en la cara del otro
este adivinara quees la cara, luego en una pierna etc... y al final el monitor
coge un dedo del niño de losojos tapados y lo mete dentro del limón que
estará relleno de barro y este se pensaraque se lo ha metido en el culo
del otro
JUEGO Nº 6: La momia
Objetivo: Recreación en campamentos,
entretenimiento, pasar un rato agradableMaterial: una manta, tabla y una
pelota, un sombreroEdad: 8 en adelante
Organización: Dos personas aparecen en
la velada cargando la tabla con una momia.
Desarrollo: La momia se arma con uno
que se acuesta y se lo tapa todo con la manta,pero en los pies
se coloca una pelota -debajo de la manta- y en cada mano sostienelas
zapatillas que sobresalen de la manta. A primera vista debe parecer que la
cabezay los pies están en su lugar, pero se encuentra invertido. Se
inventa una historia decomo se encontró, de donde vino, y se aclara que
está viva y puede responderpreguntas pero que es un poco sorda por eso hay
que acercarse a donde-aparentemente- está la cabeza. Contesta solo sí o no
moviendo la cabeza. Se hacepasar a varios a realizar preguntas, por último
pasan dos o tres y se los hace gritaragachados cerca de la cabeza la
pregunta que quieran hacerle. En ese momento lamomia se levanta del otro lado
y les pega un grito provocando el susto de ellos.
SALUDOS EQUIPO, BUENA PROPUESTA DE JUEGOS, LOS INVITO A QUE COMPLETEN SU INFORMACION CON ALGUNOS VIDEOS RELACIONADOS, ASI COMO TAMBIEN DIRECCIONES WEB O ALGUNOS OTROS RECURSOS, AUDIO O MP3, EN BREVE ESTE ARTICULO SE MOVERA A SU PESTAÑA CORRESPONDIENTE.
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